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第24章 XRounder(2)

的退化

没错,X-Rounder的本质,是由于连续不断的战斗而觉醒的凌厉的战斗本能

换言之,就好比从现代文明社会下的人类,一定程度地退化成了野蛮时代的猛兽一样

是来源于战斗,也只能用于战斗,无法真正地成为引导人类革新的一种能力

…而这样的能力,为什么会突如地被发到自己的身上?喻晓有点疑惑

明明要说的话,在对抗的敌人是菲斯特姆而自己的机体也是高达W系的存在

和《机动战士高达AGE》之间,是一点牵连也没有的…

但仔细回忆一下的话,喻晓发觉这也不难理解

自己在游戏里应对菲斯特姆的时候,的确是采用了主要依靠本能的反射的战法

那么在战斗之后获得了与这个战法相通的XR能力,似乎是有理有据的事情

——但是,虽然这么说

这个模式,竟然能连现实里玩家们的操作也能够进行分析么…

真了不起啊,制作组

在喻晓的心底里,对《机战VS》的评价又上升了一层

不过,刚才所看到的“直接反应”和“深度映射”,又代表了什么呢?

抱着疑问,喻晓点开了提示框边的小问号

而果然,跟着弹出的便是对这两个名词的注释

在阅读完毕之后,喻晓则也是很快的理解了

这两个名词,分别代表了“特殊能力”这个系统,在游戏里,完全不同的两种体现方式

简而言之,“直接反应”,便是表示每次战斗后获得的驾驶员的能力,都会变成直观的数据反映在机体上

比如刚才获得的X-Rounder,就能够被数据化为“机体机动力+10%”和“机师反应能力+10%”的强化点数,从数值的层面直接强化玩家的机体

而“深度映射”,与前者相较,就不是可同日而语的东西了

它不会对玩家机体的性能造成任何影响,但是会变动一些游戏内的默认设置,从而潜移默化地去改变玩家的游戏体验

依旧是以XR能力为例的话——

譬如,在游玩中遇到了危机关头的时候游戏在玩家的眼中就会似乎被有意识地放缓,给人以一种由于XR能力的爆发,而导致人的反应速度上升的感觉

…二者相较的结果,喻晓觉得

虽然说“直接反应”的这一体现方式看上去更为简单易懂

但却无疑是“深度映射”的模式更加地具有吸引力

而且他猜测,当游戏进行到后期的时候,这一模式的上限会更高才对

打个比方的话,就好像是格斗游戏里的“简易出招”和“普通模式”一样

越是简单爽快的操纵方法,越无法被使用在高段位的对局之中

而相对复杂的样式,则会随着对游戏理解的不断深入,显得越发的灵活和方便

所以,他接着便毫不犹豫地选择了“深度映射”的这一体现方式

【选

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