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第235章 令全球厂商跪服的游戏设计思路!(3)

述,原本图3视角看不到的希卡塔,会在图4的侧方半山腰呈现,右侧会出现一个波克布林的营地,这些都是原来视角看不到的”

山的左侧有一处可供休息以及触发支线任务的驿站,右侧则是一个未激活状态的神庙

右侧又有一个点着火把的矿洞

北赐哥在图3内,截取了《塞尔达》游戏内部的场景

这还只是一些比较显眼的交互事件,游戏内还有更多小细节也被北赐哥一并用红圈圈出

然后就没了,除了一些装点用的环境道具以及零散分布的采集物,这张图片内就是玩家能看到的全部兴趣点

“然后是《塞尔达》的第二点核心,三角设计”

而在城门口的正中央,则有一辆翻到在地的马车,显然也是个需要玩家上前调查的交互任务

“那么此时的玩家,再从初始台地出来,就不会直奔中央王国前进,而是会先选择探索大陆的四个角”

“在详谈这个框架之前,为方便理解,我先谈谈这半年内其他游戏厂商的开放世界框架是怎样设计的”

北赐哥又在下文配了个图

“不过,熟悉我的老观众都知道,伱们北子哥可不是贪这点小便宜的人,而且就算我今天不做,估计以刻设计师的性格,等游戏第一波热度降下去之后,头号玩家应该也会公布设计原理,所以我充其量算是个借花献佛的角色,那就只收大家一个小小的点赞好了,如果觉得文章质量不错,也可以帮忙分享转发给你们的好友/呲牙/呲牙”

“玩家只需要在这两者之间做出一个选择,想跟NPC互动的往左走,想下矿洞冒险的往右走,简单直观”

“而更多的厂商的设计理解,甚至还不如暴风雪他们所理解的开放世界,就是在一个大地图上随便丢点东西,支线也好,兴趣点也好,道具也罢,反正让它们看起来分布均匀,让玩家总是有事情做就可以了”

远景,一座山

“但实际上,过于繁杂的兴趣点不但不会勾起玩家的兴趣,还会因为选择太多而导致出现厌烦感”

“如果是其他游戏厂商,这时候可能已经开始在沿路放置兴趣点了,但正如我前面所说的那样,你必须要搞清楚主次,玩家如果对于解开四神兽的任务过于执着,你的任何兴趣点都不会让他停下脚步的”

“这下,玩家们的注意力就会从着急着激活四神兽,转变成先解开所有的塔,把整片大陆地图点亮再说”

“海拉鲁即便有了中央王国,加上四片区域的神兽探索,这样的游戏进度短且不说,并且玩家在通往四片区域的途中会非常无聊”

抬头往天上看去,群鸟会周期性的来回扑腾,体型巨大的领头鸟的嘴里似是衔着一封信件

“《塞尔达》的框架结构,运用的是分层原理”

文章内,北赐哥插入了图5,这是

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